La pratique de la boule de fort

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  • QUELQUES PRINCIPESjoueur boule
     Tenez votre boule pour que le majeur soit en dessous de la boule pour mieux la diriger et jouez entre vos pieds.
     Pour éviter une boule courte, ou très courte, utilisez le principe de la fiche n°1 en prenant comme repère l'obstacle à éviter.
     Faire un « bouc », c'est être collé au maître. Si vous jouez sur un bouc, appuyez-vous doucement sur la boule adverse pour éviter de payer l'addition, par le nombre de boules restant à l'équipe adverse.
     Si la boule adverse en à 8o cm du maitre, il vous suffît de vous mettre moins de 8o cm pour avoir le point Il n'y a pas que les « boucs » qui comptent !
     La prudence recommande de ne pas donner de points à l'équipe concurrente. La dernière boule à jouer a toujours un côté dangereux.
     Le jeu de Boule de Fort est un jeu complexe. Si vous voulez être efficace, jouez simple.
     N'écoutez les conseils que des meilleurs joueurs ; ils sont connus et ils pourront vous apporter leur expérience.
     ATTENTION : votre concurrent d'aujourd'hui sera peut-être votre partenaire de demain.
     Jouez toujours le côté le plus ouvert dans le cas où plusieurs boules vous gênent.
     C'est, dans tous les cas, votre position de départ sur la ligne des 1m50 qui déterminera votre trajectoire.
     Les fiches 1 à 4 ne sont qu'indicatives. Selon les jeux, le fort de vos boules ou le roule du jeu, vous devrez vous adapter.

Télécharger les fiches pour impression : 


Fiche 1 : La simple à tomber

Trajectoire 1 : La simple à tomberLa trajectoire à utiliser dans 90% des cas.
Départ désaxé de 50 cm environ par rapport au centre du jeu.
Si maitre côté droit : fort à droite et on part vers la gauche (pente d’attaque).
Si maitre côté gauche : fort à gauche et on part vers la droite.
Les repères sont souvent les angles des jeux, ou les poteaux des rampes latérales.
Plus le coup est court, plus le repère sera près de vous.
Plus le coup est long, plus le repère sera bas dans le jeu.


Fiche 2 : La doublette

Trajectoire 2 : La doubletteStrictement le même principe que la fiche n°1
Il suffit d’accentuer toutes données
Départ : se désaxer de 80 cm, voire 1 m en fonction de la hauteur du maitre sur la pente.
Le repère sera plus court (milieu de fenêtre, poteau ou tout autre point).
Le fort de la boule doit toujours se trouver du côté où se trouve le maitre par rapport au centre du jeu.
Toujours le fort de la boule du côté de la pente où vous êtes perché.

Vocabulaire :
Monter : s’écarter du centre du jeu en montant.
Descendre : se rapprocher du centre du jeu par rapport à la position de départ.


Fiche 3 : La simple à monter

Trajectoire 3 : La simple à monterDépart au centre du jeu ou juste à hauteur du maitre.
Repère : le maitre ou très légèrement au-dessus.
Attention : si votre repère est trop haut, vous allez redescendre au milieu du jeu.
Vocabulaire :
Allonger : c’est prendre un repère plus bas dans le jeu.
Charger : c’est prendre un repère plus haut dans le jeu.


Fiche 4 : Le coup chinois

Trajectoire 4 : Le coup chinoisUn coup peu apprécié des meilleurs joueurs mais devenu efficace du fait des gabarits de jeu et surtout de la sensibilité du roule.
C’est une façon de jouer pour réussir à laisser sa boule au centre du jeu.
Au contraire des fiches précédentes, le fort de votre boule devra se trouver du côté que vous aurez choisi pour faire vos deux charges, soit toujours coté pente d’attaque.
Votre repère sera très court, soit la pointe de la ligne des 6 mètres, soit tout autre point à 6 ou 8 mètres maximum.
Départ de 30 à 50 cm du centre, mais du côté opposé à la pente d’attaque.